Aprimoramentos (Daemon)

Lista de aprimoramentos do 'Sistema Daemon' permitidos no jogo:

Acostumado à Altas Temperaturas
1 ponto: O personagem é acostumado à altas temperaturas, como desertos, de forma que não recebe nenhuma penalidade pelo calor em tais regiões caso esteja utilizando vestimentas minimamente apropriadas (como turbantes e roupas que o protejam do sol). O personagem aguenta ficar sem água por um tempo superior ao usual.

2 pontos: Igual ao anterior, mas o personagem já está tão acostumado que poderia andar normalmente pelo deserto mesmo que pelado, sem penalidades, não necessitando de vestimentas apropriadas.

Acostumado à Baixas Temperaturas
1 ponto: O personagem é acostumado à baixas temperaturas, como geleiras, de forma que não recebe nenhuma penalidade pelo frio em tais regiões caso esteja utilizando vestimentas minimamente apropriadas (como casacos grossos, luvas e botas). O personagem sofre menos com o peso e tamanho de roupas pesadas do que o usual (não recebe penalidades em AGI nem mesmo com enormes casacos de pele).

2 pontos: Igual ao anterior, mas o personagem já está tão acostumado que poderia andar em regiões extremamente frias com roupas comuns, sem necessidade de grandes casacos e botas quentes.

Acrobático
1 ponto: O personagem é muito ágil. Ele ganha a perícia Esportes (Acrobacia) em 30% e ganha +5% a cada nível que avance, automaticamente. Além disso, recebe um bônus de +10% em todos os testes envolvendo movimentos corporais, esquivas, acrobacias e afins.

Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.

Ambiente Favorável
O personagem está tão habituado a certo ambiente que este já se tornou um ambiente favorável para ele, de forma que recebe bônus em perícias específicas dentro do ambiente. Perícias que podem ser escolhidas incluem Montaria, Armadilhas, Perícias de Combate (Armas Brancas, Briga, Artes Marciais, Armas de Longa Distância, Esquiva, etc.), Caça, Camuflagem, Condução, Escalada, Furtividade, Rastreio e Subterfúgio. O custo do aprimoramento pode variar de acordo com o ambiente escolhido, as perícias e quantidade de perícias escolhidas e o bônus obtido, mas seguem alguns exemplos abaixo:

Rastreador: +10% em Rastreio, Armadilhas (apenas para detecção) e Furtividade (apenas para cobrir rastros) no ambiente escolhido por ponto de aprimoramento gasto.

Esconder-se: +10% em Camuflagem, Furtividade e Subterfúgio no ambiente escolhido, para se esconder e evitar detecção, por ponto de aprimoramento gasto.

Combatente especialista: +7% em combate corpo-a-corpo (ataque e defesa) no ambiente escolhido por ponto de aprimoramento gasto.

Habitante dos Telhados: +10% em Escalada (muros, telhados íngremes), Salto, Furtividade, Subterfúgio e Camuflagem em telhados por ponto de aprimoramento gasto. [bônus em um número maior de perícias em decorrência do ambiente muito específico]

Corredor: +10% em Montaria, Condução e Corrida ou Natação no ambiente escolhido por ponto de aprimoramento gasto.

Amor Verdadeiro
1 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de +10% em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna todos os seus Testes de WILL Fáceis contra Sedução.

Aparência Inofensiva
1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conheçam o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).

Armas de Fogo
Armas de fogo são caras e raras em Alavestiam, de forma que poucas pessoas as possuem. Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background.

1 ponto: o Personagem possui uma arma de fogo.

2 pontos: o Personagem pode possuir mais do que apenas uma arma de fogo.

Artista Virtuoso
2 pontos: A habilidade artística do personagem é incrivelmente mais apurada. Mesmo sem treinamento ele seria capaz de ser sustentado através de várias formas de expressão, sejam no ramo da música, teatro, circo, escrita, pintura e diversos outros. Os valores iniciais dos Atributos em qualquer subgrupo da perícia Artes são dobrados

Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca duplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.

1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.

2 pontos: 6 Subgrupos

3 pontos: 10 Subgrupos

4 pontos: 14 Subgrupos

Biblioteca Mística
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas esta é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.

1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.

2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.

3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.

Boateiro
Requisitos: PER ou CAR acima de 10 e ao menos uma perícia em 20% pela qual possa reunir boatos

1 ponto: O personagem costuma estar sempre a par dos rumores de onde quer que vá. O personagem consegue descobrir os rumores e boatos mais recentes circulando em um local rapidamente, necessitando apenas de poucos minutos em uma taverna, bar ou feira para isso. Consegue bater papo com guardas e mercadores e obter tais informações rapidamente.

2 pontos: O personagem já ouviu tantas histórias e rumores que já obteve um grande conhecimento informal. Sempre que precisar de informações sobre algum assunto que possa ser obtida por meio de rumores e conversas informais do gênero, o personagem pode realizar um teste fácil de INT para se lembrar da informação. De acordo com a informação em questão, o Mestre pode requisitar um teste mais difícil, ou considerar um acerto automático.

Bom Senso
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.

Canalizador
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (OBS: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).

2 pontos: converter 3 PVs em 1 Ponto de Magia.

4 pontos: converter 2 PVs por 1 Ponto de Magia.

6 pontos: converter 1 PV em 1 Ponto de Magia.

8 pontos: converter 1 PV em 2 Pontos de Magia.

Comunicação em Sonhos
2 pontos: enquanto dorme o personagem é capaz de se comunicar com qualquer pessoa com que tenha tido contato ou descrições. São necessários testes para se comunicar com outro sonho, cuja dificuldade varia de acordo com o conhecimento que o personagem tem do indivíduo.

Concentração
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. O personagem realiza um teste de concentração e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal). Personagens que estejam concentrados em uma tarefa se desconcentram dos arredores, de forma a perder grande parte de sua atenção para qualquer coisa que não esteja relacionada ao ato. O mestre pode restringir o uso deste aprimoramento em certas situações nas quais considere inapropriado.

Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).

1 pt de aprimoramento: 1 pt de contato

2 pts de aprimoramento: 3 pts de contatos

3 pts de aprimoramento: 5 pts de contatos

4 pts de aprimoramento: 7 pts de contatos

5 pts de aprimoramento: 10 pts de contatos

Controle de Multidões
3 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria. Note que mesmo que o personagem possua este aprimoramento, incitar uma revolta ou convencer uma multidão de que sua religião é uma mentira não é algo feito em uma tarde.

Coragem
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de Testes de Resistência contra esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Corpo Maleável
1 ponto: O corpo do personagem é maleável, podendo dobrar-se em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria das pessoas contudo, sem sofrer dano por isso. O personagem recebe um redutor de 1D6 pontos de dano em todos os ataques e situações que causem pontos por contusão (queda, socos, golpes contundentes, etc...). Além disso, o personagem recebe um bônus de +10% em testes de Escalada e tentativas de fugas de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimentos.

2 pontos: Igual ao anterior, mas o personagem recebe um bônus de +20% em tais testes, e IP 1 contra dano de contusão (além do 1D6 de redutor), ou modifica o redutor para até 1D8 de redutor.

3 pontos: Igual ao anterior, mas o personagem recebe um bônus de +40% em tais testes, e IP 3 contra danos de contusão (além do 1D6 de redutor), ou modifica o redutor para até 1D12 de redutor.

Discípulo
O personagem é mestre em alguma Arte e treina um ou mais discípulos, que seguem suas ordens e ensinamentos, não importando a profissão que você tenha ou hobby que ensina. Para manter seus discípulos, o personagem deve manter sua posição como um ‘mestre’ (o que geralmente iria requisitar uma perícia acima de 80% e ao menos duas perícias relacionadas em 50%). Note que discípulos buscam ensinamentos e crescimento e evolução pessoal, e não devem ser usados como auxílio e ‘soldados’ do personagem. O mestre pode barrar este aprimoramento ou inventar motivos para remover os discípulos caso o jogador esteja abusando do mesmo.

1 ponto: 1 discípulo.

2 pontos: 2 discípulos.

3 pontos: 4 discípulos.

4 pontos: 7 discípulos.

5 pontos: 12 discípulos

Duro na Queda
2 pontos: o personagem só recebe apenas metade do dano por quedas.

Eloquente
1 ponto: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.

Empatia com Animais
1 ponto: os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados ou coagidos de alguma forma).

Facilidade para Línguas
1 ponto: Você tem uma facilidade incrível para aprender línguas. Com este Aprimoramento cada vez que você gastar pelo menos 10 % em qualquer perícia de línguas pode adicionar o valor da sua INT a ela.

Falsário Competente
2 pontos: Sua perícia na arte da falsificação é evidente. Você consegue copiar objetos e pinturas de maneira incrível. Se cultivar essa capacidade, pessoas irão procurá-lo para comprar seus serviços. Sempre utiliza técnicas inovadoras muitas vezes desenvolvidas por você. O valor inicial do Atributo em qualquer subgrupo da perícia Falsificação é dobrado.

Fama
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é frequentemente um dos assuntos referidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.

1 ponto: líder reconhecido de um bairro

2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.

3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.

4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.

Família ou Mentor Honrado
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).

Guardião de um Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor, seja este um item mágico ou altamente tecnológico. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de pessoas poderosas. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Identidade Adicional
1 ponto: o Personagem possui uma identidade adicional, de forma que diversas pessoas o conhecem por sua identidade falsa, e podem ‘provar’ que ela seria uma identidade verdadeira. Ele mesmo pode utilizar este recurso para guardas ou inimigos que estejam à sua procura. O personagem é conhecido por duas identidades diferentes, podendo usar a mesma aparência em ambas (mas em locais ou com pessoas diferentes) ou mesmo usar disfarces para se passar por duas pessoas diferentes frente a um mesmo indivíduo. A identidade adicional não pode ser a mesma de uma pessoa real, e o personagem não precisa realizar testes para fingir ser sua segunda identidade, a não ser que para uma pessoa que já conheça a primeira identidade, quando então realiza testes de disfarces com o triplo do valor usual.

Imunidade a Venenos
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem é imune à venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais.

3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos.

Influência
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:

Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.

Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.

Religião: controle sobre um ou mais grupos religiosos, possuindo influência com clérigos, padres, ritualistas e similares.

Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia e tecnologia.

Rumores e Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. O personagem possui contatos capazes de espalhar rumores, publicar jornais, repassar informações por meios ‘oficiais’ e ‘confiáveis’ dentre outras formas de espalhar informação.

Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, guardas e até mesmo algumas forças especiais. Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.

Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa, gangues, traficantes, membros do mercado negro e similares.

1 ponto: um bairro ou área especifica de uma grande cidade, ou uma vila pequena.

2 pontos: alguns bairros de uma grande cidade ou uma cidade pequena.

3 pontos: algumas cidades pequenas ou uma grande cidade

4 pontos: algumas cidades grandes ou um estado/distrito

5 pontos: múltiplos estados/distritos

6 pontos: um país ou reino

Inocência
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que “outra pessoa arrombou a porta”.

2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem. Ele ainda torna Difíceis todos os Testes de Interrogatório.

Itens Mágicos
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mágico, totalmente único e personalizado.

1 pt de aprimoramento: 1 pt de item mágico

2 pts de aprimoramento: 3 pts de item mágico

3 pts de aprimoramento: 5 pts de item mágico

4 pts de aprimoramento: 7 pts de item mágico

5 pts de aprimoramento: 10 pts de item mágico

Ligação Sobrenatural
1 ponto: Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem (ambos precisam possuir este aprimoramento). Se estiverem dentro do mesmo campo visual, você pode sentir o que o outro está pensando/sentindo. Um sempre saberá em que direção podem encontrar o outro, não importa quão distantes estejam. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de -5 em todos os Atributos Mentais pelas 3D semanas seguintes.

Magia Inata
O personagem possui alguma forma inata de magia correndo em seu corpo, de forma que é capaz de realizar pequenas proezas mágicas naturalmente.

2 pontos: Pode realizar pequenas magias relacionadas a seu caminho principal de magia, que usualmente iriam gastar apenas 1 ponto de magia, naturalmente, sem o uso de pontos de magia, e com o dobro do valor usual de testes. O personagem só pode realizar magia dessa forma WILL vezes por dia (a um maximo de WILL/4 vezes por hora), e a magia realizada de forma inata desaparece rapidamente. O personagem ainda possui +3PMs e +1 ponto de focus em seu caminho principal. Objetos mágicos costumam funcionar melhor perto do personagem, mas, em contrapartida, objetos tecnológicos costumam falhar como se o personagem estivesse utilizando magia constantemente.

3 pontos: O personagem é muito carregado magicamente. Funciona igual ao anterior, porém o personagem recupera pontos de magia numa taxa duas vezes mais rápida do que a usual. Objetos tecnológicos costumam falhar e se tornar inúteis nas mãos do personagem, que emite uma forte aura mágica. O personagem não costuma ter problemas com suas magias em ambientes altamente tecnológicos, de forma que enquanto a magia de outros magos se torna mais fraca, com menos intensidade, a dele permanece normal.

Mascote
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questão pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem também pode possuir um Familiar como mascote. Familiares são animais que, através de Rituais específicos, tiveram seu corpo possuído por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir, podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.

1 ponto: 1 ponto de mascote

2 pontos: 3 pontos de mascote

3 pontos: 5 pontos de mascote

4 pontos: 7 pontos de mascote

5 pontos: 10 pontos de mascote

Memória Fotográfica
3 pontos: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Negação Mágica
O personagem é incapaz de utilizar magia, e magias parecem diminuir sua intensidade perto dele. Embora ele não seja totalmente imune à magia, ele possui resistência contra a mesma, e efeitos causados por magia costumam diminuir em intensidade em suas proximidades.

1 pt de aprimoramento: 3 pts de negação mágica

2 pts de aprimoramento: 6 pts de negação mágica

3 pts de aprimoramento: 10 pts de negação mágica

4 pts de aprimoramento: 14 pts de negação mágica

5 pts de aprimoramento: 20 pts de negação mágica

Noção Exata do Tempo
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, de forma que o personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).

Olhar da Verdade
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo.

Pacto
1 ponto:pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Algumas pessoas oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.

Patrono
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o personagem trabalha. Pode ser um governador, um rei, uma ordem militar religiosa, um grupo do exército, etc. O seu patrono fornece, dentro de certos limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.

Poderes Mágicos
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 4 pontos de Magia. 50 pontos de Conhecimento Arcano.

2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 8 pontos de Magia. 100 pontos de Conhecimento Arcano.

3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 13 pontos de Magia. 150 pontos de Conhecimento Arcano.

4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 19 pontos de Magia. 200 pontos de Conhecimento Arcano.

5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus e 25 pontos de Magia. 250 pontos de Conhecimento Arcano.

Pontos de Fé
Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores). A compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem Aumentar Atributos Físicos, Cura, Purificação de Efeitos Mágicos, etc.

1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé.

2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé.

3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé.

4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé.

5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé.

Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).

1 ponto: Corajoso.1 Ponto Heróico por nível.

2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.

3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.

4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.

Presença Invisível
2 pontos: Esquecido: Por algum motivo, o personagem costuma ser facilmente esquecido por pessoas que não tenham dado muita atenção a ele, de forma que ninguém vai se lembrar dele ter entrado numa taverna caso ele não tenha feito nada que chamasse muita atenção, por exemplo. Mesmo que se lembrem dele, muitas vezes as pessoas vão simplesmente esquecer detalhes, não conseguindo descrevê-lo muito além de traços gerais como a cor dos cabelos, estatura, cor da pele ou características extremamente marcantes como “uma grande cicatriz/queimadura cobrindo todo seu rosto”.

3 pontos: Amnésico: Igual ao anterior, mas mesmo aqueles que conversaram com o personagem parecem se esquecer dele, e muitas vezes ele pode ser confundido com outra pessoa que estivesse no local na mesma noite, de forma que coisas que ele fez vão ser lembradas como sendo realizadas por outrem. Perguntas que o personagem tenha feito costumam ser esquecidas, e mesmo que o personagem volte ao lugar e volte a falar com a pessoa, dificilmente esta vai reconhecê-lo como “o homem que veio me perguntar sobre a patrulha da guarda ontem”.

2 pontos: Dificilmente notado: você tem a habilidade de não ser notado, de forma que muitas pessoas não o percebem até que você se anuncie. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. Note que isso não significa que ninguém nota o personagem, apenas que a grande maioria das pessoas não o nota (e o personagem ainda vai ser notado se tentar se esgueirar entre guardas que estejam observando o local, por exemplo).

Propriedade
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.

1 ponto: 1 ponto de propriedades.

2 pontos: 3 pontos de propriedades.

3 pontos: 6 pontos de propriedades.

4 pontos: 10 pontos de propriedades.

5 pontos: 15 pontos de propriedades.

Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.

1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.

2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais.

3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais.

4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais.

5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.

Reputação
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É frequentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.

2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.

3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.

4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc). Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.

Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem se mantém consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).

Sábio
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.

Saúde de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.

Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Sensitivo
2 pontos: o personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.

Senso de Direção
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais: ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

Senso Numérico
1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grandes quantidades de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.

Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).

Sentir Auras
Personagens com este aprimoramento possuem sentidos expandidos, sendo capaz de sentir auras. O sentido se limita apenas a um dos cinco sentidos (visão, audição, tato, olfato ou paladar). Note que testes de percepção podem ser necessários para sentir auras.

2 pontos: o personagem é capaz de sentir a aura das pessoas, obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.

Sentir Espíritos
Personagens com este aprimoramento possuem sentidos expandidos, sendo capaz de sentir espíritos. O sentido se limita apenas a um dos cinco sentidos (visão, audição, tato, olfato ou paladar). Note que testes de percepção podem ser necessários para sentir o sobrenatural.

4 pontos: o personagem é capaz de sentir espíritos que estejam perambulando entre os mortais.

Sentir Magia
Personagens com este aprimoramento possuem sentidos expandidos, sendo capaz de sentir o sobrenatural. O sentido se limita apenas a um dos cinco sentidos (visão, audição, tato, olfato ou paladar). Note que testes de percepção podem ser necessários para sentir o sobrenatural.

2 pontos: o personagem é capaz de sentir fluxos de energia mágica, sendo capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.

3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.

4 pontos:igual ao acima, mas o personagem é capaz de identificar os motivos e consequências prováveis de uma magia, sendo capaz de entender sua função/objetivo.

Sentidos Sobrenaturais Ampliados
1 ponto: O personagem possui dois sentidos extras capazes de sentir o sobrenatural (caso possua Sentir Auras, Sentir Espíritos ou Sentir Magia). Dessa forma, caso o personagem tenha obtido Sentir Magia (visão) e Sentir Espíritos (audição), ele poderia, com 1 ponto em Sentidos Sobrenaturais Ampliados, obter olfato e tato, para ambos os outros aprimoramentos, por exemplo. Pode ser comprado até 2 vezes (de forma a ampliar os sentidos sobrenaturais do personagem a todos os cinco sentidos).

Situação Favorável
Apenas para Personagens Magos. O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar.

1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.

2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.

3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.

4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.

Sociedade Secreta
Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Sociedade Secreta, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo um membro, você receberá regalias e inimigos. Funciona de forma similar a Patrono, porém o personagem não serve uma pessoa em específico, mas uma ordem ou sociedade.

1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade, mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.

2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).

Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.

Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).

3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por sessão de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados. Alternativamente, pode rolar novamente um dado caso tenha tido uma falha normal (não uma falha crítica), anunciando tal decisão após a rolagem de dados (ou seja, após ver o resultado falho).

Talento Matemático
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.

Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.

Temperamento Calmo
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fique agitado ou bravo facilmente, bem como permite que se mantenha tranquilo frente à um inimigo e não demonstre medo (mesmo que esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou autocontrole (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).

Tutor
Muitos personagens tiveram, em algum momento de seu aprendizado, um Tutor que lhe ensinou o que sabe hoje. Se você desejar que este Tutor ainda esteja com o seu personagem por alguma razão, então gaste seu pontos neste Aprimoramento. O Mestre deve criar toda a história e características do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta.

1 ponto: seu Tutor é um indivíduo comum, com muito conhecimento e prática em uma determinada área.

2 pontos: seu Tutor é uma das pessoas mais talentosas de todo o mundo em uma determinada área.

Visão Noturna
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.

Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

Voz de Comando
4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levando em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar a muitos perigos contra a vida do personagem). Note que este aprimoramento funciona apenas em pessoas que já estejam sob o comando do personagem, e utilizar uma Voz de Comando em um grupo que não tenha nenhuma ligação com o personagem geralmente não resultará em nada.

Acerto Crítico Ampliado
Este aprimoramento pode ser comprado múltiplas vezes para armas diferentes. A chance de acerto crítico jamais pode ultrapassar metade da porcentagem de perícia do personagem com a arma. Em caso de testes fáceis/difíceis, a porcentagem de crítico também é dobrada/reduzida pela metade.

2 pontos: Escolha uma arma. A chance de acerto crítico do personagem com aquela arma é ampliada em +5%.

3 pontos: Igual ao anterior, mas amplia a chance em +10% (não cumulativo).

4 pontos: Igual ao anterior, mas amplia a chance em +15% (não cumulativo).

5 pontos: Igual ao anterior, mas amplia a chance em +20% (não cumulativo).

E assim por diante, ampliando de 5 em 5%.

Acerto Crítico Aprimorado
1 ponto: Toda vez que o personagem consiga um acerto crítico com uma arma específica, ele causa, além do dano dobrado, um dano de +1d6 pontos. Mas deve ser especificado com qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.

2 pontos: O mesmo que o acima mas o bônus é de +1d10.

3 pontos: O mesmo que acima, mas o bônus é de +2d6.

Alvo Elusivo
1 ponto: o personagem, quando em combate corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes como cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo, o personagem é capaz de se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos outros inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de -10% em ataque. Não pode ser usado contra armas de longa distância.

2 pontos: igual ao nível anterior, mas a penalidade aplicada é de -15%.

Arma de Família
1 ponto:  Personagens com esse Aprimoramento terão uma arma de família de qualidade superior (tipo de arma à sua escolha). Uma arma de qualidade superior oferece sempre +10% em todos os Testes de Ataque ou de Defesa, e +2 no dano final. O Personagem jamais pode perder essa arma ou será como se tivesse perdido um ente querido.

Assalto Rápido
1 ponto: Seu estilo de luta enfatizar derrubar seu adversário com golpes poderosos e rápidos. No primeiro turno de combate, seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6 de dano adicional.

Ataque Assassino
1 ponto: o personagem, se não puder ser percebido pela vítima, é capaz de desferir um ataque com bônus de +25% em sua perícia com arma ganhando também um bônus de +1d8 em seu dano. Caso a vítima esteja em alerta (mas não tenha percebido o personagem), o bônus pode diminuir até +5% e +1d3 de dano (de acordo com a situação e o nível de alerta da mesma).

Ataque Bruto
1 ponto: o personagem é capaz de desferir um golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair até 10% por nível de sua defesa e acrescentar este valor como bônus em seu ataque. As alterações nas jogadas de ataque e defesa duram até a próxima ação.

2 pontos: o personagem é capaz de desferir um golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair até 50% por nível de sua defesa (sem que jamais chegue a um valor de defesa negativo) e acrescentar este valor como bônus em seu ataque. As alterações nas jogadas de ataque e defesa duram até a próxima ação.

Ataque Desarmado
1 ponto: os ataques podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele causa dano de 1d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.

2 pontos: idem ao nível anterior, mas o dano é de 1d8+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.

3 pontos: idem ao nível anterior, mas o dano é de 1d10+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.

4 pontos: idem ao nível anterior, mas o dano é de 1d12+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.

5 pontos: idem ao nível anterior, mas o dano é de 2d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.

Ataque em Movimento
1 ponto: Escolha uma arma (ou Briga, Artes Marciais, Manobra de Combate). Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com esta arma, o personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que sua AGI em metros. O personagem não pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada. É preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto antes quanto depois para se beneficiar do ataque em movimento.

2 pontos: Igual ao anterior, mas permite que o personagem utilize o efeito com qualquer arma, briga, artes marciais ou manobra de combate corpo-a-corpo que deseje.

Ataque Giratório
1 ponto: o personagem consegue fazer múltiplos ataques na mesma rodada, mas somente em oponentes que estejam ao seu redor. Para isso, ele precisa ganhar a iniciativa. Para cada oponente ele faz um teste, e enquanto ele for acertando, vai atacando. Se ele errar, para o ataque giratório, e ele precisa fazer um teste de CON para não ficar desorientado (perdendo suas ações na rodada seguinte e ficando indefeso) e um de DEX para não deixar a arma cair. Se o personagem for canhoto, o ataque giratório será em sentido horário; se destro, será em sentido anti-horário.

2 pontos: Igual ao anterior, porém os testes de CON e DEX se tornam testes fáceis.

Ataque Poderoso
1 ponto: O personagem torna-se capaz de deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e defesa do turno e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que cada 5% removidos de ataque e defesa (num total de 10% removidos) aumenta o dano em +1. As alterações permanecem por apenas uma rodada, até sua próxima ação. Estes bônus funcionam da mesma forma que bônus de FR – aumentando o dano de impacto, mas não dobrando em caso de acerto crítico.

2 pontos: Igual ao anterior, mas o personagem também pode trocar pontos de FR por bônus de dano na razão de um para um em um único golpe. Depois de usar o ataque poderoso, o personagem recupera um ponto de FR por rodada, e só pode utilizar um Ataque Poderoso novamente quando sua FR estiver normal. Estes bônus funcionam da mesma forma que bônus de FR – aumentando o dano de impacto, mas não dobrando em caso de acerto crítico. O personagem não pode baixar sua Força para menos de 6.

Berserker
O personagem obtém a Fúria Berserker, de forma que, quando entra em batalha, se torna uma máquina de matar, obtendo diversos bônus de ataque mas, em contrapartida, uma série de desvantagens na defesa, assim como se tornando incapaz de deixar um combate sem que antes derrote todos seus inimigos. Existem diversas mecânicas para um Berserker, e o aprimoramento tem um custo variável dentre 1 a 5 pontos. Contate o mestre para mais informações.

Combate Montado
1 ponto: O personagem sabe lutar eximiamente quando está Montado, não recebendo nenhuma penalidade por isso.

2 pontos: Igual ao anterior, porém o personagem ainda recebe um bônus de +10% em testes de ataque e defesa quando montado.

Corpo Fechado
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um Teste de CON. Se você for bem sucedido, seu personagem não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido quanto antes.

Especialização em arma
1 ponto: o personagem recebe um bônus de +1 em dano para cada dois níveis que possua, mas somente com a arma escolhida.

Evasão
1 ponto: toda vez que o personagem passa em um Teste de AGI para receber metade do dano (magias, bombas, ataques em rajada, etc.), ele pode realizar um segundo Teste para negar completamente o dano (caso falhe, toma a metade do dano).

2 pontos: Igual ao anterior, porém o segundo teste é um Teste Fácil, e o personagem pode realizar um Teste de Esquiva no lugar de um Teste de AGI para receber a metade/negar o dano.

Finta
1 ponto: O personagem consegue Fintar, ou seja: fingir um golpe para depois desferir outro mais traiçoeiro. O personagem faz um Teste de Atuação contra a Defesa do adversário; caso seja bem sucedido, o oponente abre a defesa e o personagem recebe um bônus de +5% em ataque e +1 em dano no golpe desferido contra esse oponente, nesta rodada.

2 pontos: Igual o acima, mas os bônus são de +10% em ataque e +2 em Dano.

3 pontos: Igual o acima, mas os bônus são de +20% em ataque e +4 em Dano.

Foco em Arma
1 ponto: Escolha uma arma. O personagem também pode escolher qualquer perícia de combate desarmado (Briga, Artes Marciais, etc) ou Manobra de Combate que possua para efeitos deste Aprimoramento. O personagem ganha um bônus de +10% em todas as jogadas de ataque com a arma/perícia de combate desarmado/manobra de combate escolhida, ou +5% em ataque e +5% em defesa (deve escolher ao comprar o aprimoramento). Pode ser comprado múltiplas vezes, para armas diferentes.

2 pontos: Igual ao anterior, porém o bônus agora se torna um bônus de +25% na arma escolhida (a ser distribuído entre ataque e defesa ao comprar o aprimoramento, com um máximo de +20% na mesma). Pode ser comprado múltiplas vezes, para armas diferentes.

Iniciativa Aprimorada
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.

1 ponto: Seu personagem recebe +1d4 no teste de iniciativa.

2 pontos: Seu personagem recebe +2d4 no teste de iniciativa.

3 pontos: Seu personagem recebe +1d10 no teste de iniciativa.

Mestre de Armas Brancas
1 ponto: O personagem tem uma compreensão natural das armas, sendo capaz de adaptar-se a diversos estilos de combate com armas brancas sem esforço. O personagem pode investir pontos de perícia em armas brancas de combate corpo-a-corpo em subgrupos muito mais abrangentes e abertos que o usual. Perícias de armas brancas que ele não possua podem ser aprendidas rapidamente até atingir 1,5x seu valor inicial de DEX.

3 pontos: O personagem pode simplesmente gastar seus pontos diretamente na perícia ‘Armas Brancas’. Caso seja a primeira vez do personagem utilizando uma arma, ele começa a luta com apenas o valor de DEX na arma, e a cada turno adiciona +1% até atingir seu valor na perícia de Armas Brancas. O personagem pode então treinar com a arma para, em questão de uma semana, subir o valor de perícia daquela arma para seu valor de ‘Armas Brancas’, independente da arma (desde que seja uma arma branca de combate corpo-a-corpo).

Mestre Arqueiro
1 ponto: O personagem tem uma compreensão natural de arcos e bestas, sendo capaz de adaptar-se a diversos estilos de combate com armas de longa distância sem esforço. O personagem pode investir pontos de perícia em armas brancas de longo alcance em subgrupos muito mais abrangentes e abertos que o usual. Perícias de armas brancas que ele não possua podem ser aprendidas rapidamente até atingir 1,5x seu valor inicial de DEX.

3 pontos: O personagem pode simplesmente gastar seus pontos diretamente na perícia ‘Armas Brancas de Longo Alcance’. Caso seja a primeira vez do personagem utilizando uma arma, ele começa a luta com apenas o valor de DEX na arma, e a cada turno adiciona +1% até atingir seu valor na perícia de Armas Brancas de Longo Alcance. O personagem pode então treinar com a arma para, em questão de uma semana, subir o valor de perícia daquela arma para seu valor de ‘Armas Brancas de Longo Alcance’, independente da arma (desde que seja uma arma branca de longo alcance).

Mestre Atirador
1 ponto: O personagem tem uma compreensão natural de pistolas e rifles, sendo capaz de adaptar-se a diversos tipos de armas de fogo sem esforço. O personagem pode investir pontos de perícia em armas de fogo em subgrupos muito mais abrangentes e abertos que o usual. Perícias de armas brancas que ele não possua podem ser aprendidas rapidamente até atingir 1,5x seu valor inicial de DEX.

3 pontos: O personagem pode simplesmente gastar seus pontos diretamente na perícia ‘Armas de Fogo’. Caso seja a primeira vez do personagem utilizando uma arma, ele começa a luta com apenas o valor de DEX na arma, e a cada turno adiciona +1% até atingir seu valor na perícia de ‘Armas de Fogo’. O personagem pode então treinar com a arma para, em questão de uma semana, subir o valor de perícia daquela arma para seu valor de ‘Armas de Fogo’, independente da arma (desde que seja uma arma de fogo).

Mestre do Combate
5 pontos: O personagem pode simplesmente gastar seus pontos diretamente na perícia ‘Combate.. Caso seja a primeira vez do personagem utilizando uma arma, ele começa a luta com apenas o valor de DEX na arma, e a cada turno adiciona +1% até atingir seu valor na perícia de ‘Combate’. O personagem pode então treinar com a arma para, em questão de uma semana, subir o valor de perícia daquela arma para seu valor de ‘Combate’, independente da arma. Vale também para ‘Briga’, ‘Esquiva’ e ‘Arremesso’, e pode obter metade do valor de ‘Combate’ para quaisquer Artes Marciais.

Prontidão
2 pontos: O personagem está sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e nunca recebe nenhuma penalidade quando for atacado pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa.

Sincronia
1 ponto: O personagem adquiriu um árduo treinamento em grupo. Quando ele entra em combate junto com um ou mais colegas (personagens que devem obrigatoriamente possuir este Aprimoramento) eles atuam como se fossem uma só criatura - combinando as características de combate mais altas de cada membro do grupo. Então se temos três guerreiros com lança 30/20, lança 40/10 e lança 20/50, o grupo atacaria como se tivesse lança 40/50. Até 10 personagens podem combinar suas forças desta forma. O n° de ataques que podem fazer é igual à metade da quantidade de personagens arredondado para cima (três guerreiros fazem dois ataques por rodada). Quando o Grupo recebe dano, este é dividido igualmente por todos os personagens (sendo que os pontos de dano que sobrarem no arredondamento são descontados daquele com maior número de PVs do grupo). Além das perícias, Manobras de Combate e alguns aprimoramentos especiais também podem ser compartilhados, de acordo com o Mestre.

2 pontos (por parceiro): O personagem possui uma ligação poderosa com um Amigo ou mascote; a ligação entre ambos é tão forte que agem e pensam como se fossem uma única criatura. Este parceiro deve também possuir este aprimoramento. Quando próximos, eles recebem os benefícios do aprimoramento Sincronia, mas de forma muito mais poderosa – considere que ambos combinam todas as suas características (Atributos, Aprimoramentos, Perícias, Magias, Poderes, etc...), e podem fazer dois ataques por turno, ao invés de um normal. Quando separados, um sempre saberá a direção do outro.

Trespassar
1 ponto: toda vez que um personagem cause mais dano que os PVs de um oponente, ele  pode realizar uma jogada de ataque extra para tentar acertar quem estiver imediatamente atrás ou do lado do adversário atingido, como se fosse um golpe só acertando os dois. Caso acerte o ataque extra, causa ao inimigo imediatamente atrás ou ao lado do atingido o dano que superou os PVs do oponente anterior, somado do dano mínimo que costuma causar com seu ataque (exemplo: ataca um inimigo com 2PVs causando 5 de dano após rolar 2d6 de dano e somar 1 de sua FR. O ataque mata o inimigo e sobram 3 de dano, de forma que acerta o inimigo adjacente causando 6 de dano, 3 que passaram do ataque + 2 dos 2d6 + 1 de FR). Só pode ser usado uma vez por rodada (se o segundo golpe também atravessar os PVs do adversário, ele não ataca de novo).

2 pontos: igual o nível anterior, mas permite até 5 ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos adversários.

Tiro Certeiro
1 ponto: Você ganha um bônus de +10% nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque à distância dentre 9m.

Tiro em Movimento
1 ponto: Escolha uma arma de combate à distância (ou de arremesso). Quando realizar um ataque à distância com esta arma, o personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distância percorrida não seja maior que sua AGI em metros. O personagem não pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada. É preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto antes quanto depois para se beneficiar do Tiro em Movimento.

2 pontos: Igual ao anterior, mas permite que o personagem utilize o efeito com qualquer arma ou arremesso de combate à distância que deseje.

Tiro Múltiplo
Restrição: Somente para Arcos ou Arremesso de Facas, Dardos ou similares.

1 ponto: O personagem pode mais de uma flecha (ou faca, etc.) contra um único oponente a até a uma distância de 15m. Todas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com uma penalidade de -10% por flecha – incluindo a original) para determinar o sucesso e causar dano normalmente. Para cada 20% de perícia com arco (ou arremesso) que o personagem tiver, ele pode adicionar uma flecha a mais neste ataque (ou facas, etc). Índice de Proteção e outras resistências se aplicam separadamente para cada flecha (ou faca, etc).

2 pontos: Distância Ampliada: Igual ao anterior, mas amplia a distância efetiva do aprimoramento até a distância máxima da arma/arremesso, concedendo uma penalidade adicional de -5% por flecha para cada 15m além de 20m de distância.

2 pontos: Facilidade de Acerto: Igual ao custo de 1 ponto, porém a penalidade por flecha é reduzida de -10% por flech para cada duas flechas.

3 pontos: Concede os bônus de todos os níveis acima, porém a penalidade adicional por distância passa a ser geral, e não dependente do números e flechas atiradas.

Fontes

 * Aprimoramentos, de Anderson “Anúbis” e Lamazuus
 * Aprimoramentos 2.0
 * Novos Aprimoramentos, de RICKY D!